vrchat手部追踪(vrchat支持几个追踪器)

HTC VIVE COSMOS 试用心得特辑【四】── VIVE Co *** os 深度评测与软体体验分享

很高兴这次能参加到 HTC 与瘾科技一同举办 VIVE Co *** os 体验活动,在这10天的体验之中,想试试这款头盔与其他家不同的特点,以下是我对于这个头盔的详细体验以及分析,还有一些除了硬体以外的软体配套经验分享。 本人手上拥有过的头盔并不少,目前拥有的是: VIVE/VIVE PRO(有无线模组) / Oculus Rift(CV1)/Oculus Rift S/Valve Index,因此以下评论内容主要是直接和这几款做比较。

硬体部分


先来看个开箱吧!一打开包装就看到大大的 VIVE LOGO ,包装内的所有硬体一目了然。

小盒子内装的是专用的串流盒还有传输线等。

串流盒的设计与VIVE PRO相同,具有独立的开关设计可以在不使用时关闭电源。

另一端的接口为DP/电源/USB3.0,这边要注意笔电若要使用还需要另外使用 MiniDP 转 MiniDP 的连接线喔!

如果想要进一步的简化线材的连接使用,官方也有推出免串流盒直连电脑的传输线。

手把的部分布局重新设计为跟游戏专用手把相似,采用可见光定位。

上头有蘑菇头/双板机键/侧键/系统键以及ABXY。

手把上的蘑菇头以及L2/R2具有电容侦测,若游戏有支援的话可以做出更自然的手势,

手把供电采用两颗AAA电池,这几天测试下来约有4~6小时的续航,没电时直接更换就可以再继续游玩下去了,配重的部分比较偏中上缘,快速甩动时和 Rift 系列的一样会略有往上提的感觉。

接下来就是头盔的特写,采用环式固定,比起传统的设计更适合长时间的佩戴,重量的部分也控制的不错,戴起来比较不会有垂头感或压脸感。

头盔也具有上掀 100 度的功能,可以快速查看外界讯息无须取下头盔,前面板也设计成模组化设计,未来可更换追踪面板直接支援灯塔系统的定位。

同时也配有耳机,料件应该是和 VIVE 一代的头戴耳机相同。头盔内部的空间很大,基本上大多数的眼镜都能轻松放入,量了一下宽度约有15公分左右,这边就大大的赞赏了,比起 Valve Index 或是 Rift S 在这部分真的差异极大,这个空间真的不卡而且比较不压脸。

我自己的眼镜偏宽,也是可以轻松放入的,VIVE Co *** os 在镜片上的大小没有调整过,以前配的专用头盔镜片依样能使用。(与 VIVE/VIVE PRO相通)

接着就是头盔后方缆线,HTC 这次终于有做出了优化,以往这个点很容易让头盔的连接线缠绕后接触不良,这次改成了布带的设计比较不会因为拉扯产生故障。

目前Co *** os所采用的是两片解析度为 1,440 x 1,700的 LCD,这个数据稍为的比 PRO 的1,440 x 1,600来的高一点,直接观看的话纱窗效应会比采用 OLED 的 PRO 还要再更好一些,而对比原版VIVE 的话,就如宣传所说改善了50%以上,在 Co *** os 上明显的更不会被纱窗所干扰,能得到更沉浸的体验。

Co *** os 舍弃 Amoled 换用 LCD 去改善纱窗效应的发生,由于每个像素均有 RGB 三原色,颜色上会更加准确、丰富,并且因为三原色之间的间距缩小,纱窗感也会小很多,而 Co *** os 的 LCD 颜色保有 RGB 三原色,所以色彩变的较为鲜艳,Co *** os 的纱窗感觉是比较偏向于粉状的与Valve Index 或是 Rift S 的条状有些不一样,但在这个世代的头盔中已经是比较能够接受的了。

接下来说说追踪吧!这也是 Co *** os 上市以来需要被调整的部分,因为没有了额外架设的基地台,所以是透过头盔上的镜头去捕捉手部动作,当时 Oculus 的 Rift S 上市时也是有被提过部分状况下追踪不稳,而这种追踪的稳定是需要透过后续的维护不断的提升他才行,这次测试的韧体版本是1.0.8.8的,虽然在某些特定情况下还是不甚满意(尤其是手部重叠或是靠太近时),但已经比起刚上市时有着明显的提升了,希望 HTC 能在未来把这点做的更加完美,至于早些时间房间过暗或过亮无法定位的问题官方已经修正,这几天的房间设定并没有遇到这个问题。

请看以下的影片就可以知道目前能够接受的追踪范围大概有多大( 此处使用 VRChat 内的镜子做为测试):

枪枝重叠测试(使用Audica作为测试)

硬体&软体优缺点总结

【硬体优点】   

头盔轻,配戴简易,相对的比起 Index 或是 PRO 明显的更加的不压脸。
 头盔的弯曲幅度较为符合亚洲人的脸形,戴上去感觉是用靠的而不是用夹的。
 眼镜空间大,基本上大多数的眼镜都能直接放入不会卡到。 散热做的还不错,至少面板不会有明显发烫的感觉 ; 而长期使用 Index,那个头盔真的很烫,容易起雾。 无须另外架设基地台,若有移动需求架设会简单很多。 有另外设计可供模组化的前面板,未来扩充的弹性会大一些。 有支援无线模组,目前市场上拥有这个功能应该算是 VIVE 系列的独家了。 在安全导护上的设计做的蛮完善,直接呼叫头盔内的镜头也很快,或是直接把头盔向上翻起就可以快速查看外界空间了。 镜片透镜貌似与 Focus+ 重新设计的镜片相同,中央的画质会比较锐利一些,耀光的状况比较不容易发生,相较于Index只要高反差就满满的耀光阿。

【硬体缺点】

追踪仍然有很大的改善空间,虽然已经有在调整了,但希望这部分能做的更好,尤其是手把重叠的问题能越快修正越好。
 手把的重量偏重,在玩快节奏的游戏容易有甩头问题。
 目前的价钱比较没有竞争力,相较于同类型的对手 Rift-S 贵了约7000左右 [ 当然若是买 HTC VIVE Co *** os 则在后续维修部份比较有利。 ] 希望未来 HTC 在定价部份能够更符合市场的期待一些。


最后私心希望明年上市的基地台追踪模组,若能有一个专属套组原厂就是配备灯塔专用的手把和基地台等,搭上合理的价钱应该还是会有不少消费者去买的,毕竟要买了 HTC VIVE Co *** os 后又再去另外购入这些散装套件,那价格算下来可是很恐怖的。在这一路使用VR装置以来,HTC 在这块上也是下足了心思在创造一款头盔上,个人我曾经拥有过的 VIVE /VIVE PRO 来说,消费者所需求的点其实也是有在聆听并做出改进的,无论是软体还是硬体的部份。总之目前 HTC VIVE Co *** os 来说,在无需架设基地台和支援无线模组的优势下,仍然有它的竞争力在,至于追踪就如上面所说,期望 HTC 在这部份持续进化,去造出一个更加符合消费者期望的装置搂 !

【软体部分】

VIVE Console 取代以往使用SteamVR驱动头戴装置,同时也加入了全新的动态首页-VIVE Origin。除此之外,戴上头戴装置后也可以透过右手的系统键开启Lens迅速切换软体,在这一次的 HTC VIVE Co *** os 中,加入了 VIVE Lens 功能,让自己拥有一个独立的启动器去开启游戏或是做一个调整设置。

目前购买 HTC VIVE Co *** os 有送 VIVEPORT 一年的订阅会员,这边稍微推荐几款第一次游玩 VR  可以在 VIVEPORT 上平台取得体验的游戏。

 Audica 
 是一款音乐类型的射击游戏,内容简单而流畅,目前的三方的歌曲还不是非常多,可能还需要一段时间以及更多的用户才能达到像 BeatSaber 那样的海量自制音乐。    Pistol Whip
 是一款主打射击类的音乐游戏,这款和前面的有很大的不同,主轴是在射击以及闪躲的技巧度,而音乐的部份仅仅只是在于背景的衬托,玩久了还能顺便锻炼VR腿,因为这款游戏的闪躲是真的要亲自下腰的,一个沉浸于节奏又可以锻炼身体的好游戏喔~   Arizona Sunshine (亚利桑那阳光)
 这款游戏算是老牌的射击僵尸冒险游戏,2016年第一代 VIVE 上市时就已经有的游戏,而经历了这几年下来官方也是推出不少的DLC去扩充他的故事剧情,以及一些多人连线竞赛的部份,此于 VIVEPORT Infinity可直接取得。

目前 HTC 在于软体这块是真的有心想要把游戏的取得变的更加的简单,VIVE Lens 的出现也是因为 Oculus Home 的关系,HTC 这边可能希望使用者拥有更好的沉浸式体验而另外开发了这款交互介面。目前 VIVEPORT 上所使用的 Infinity 吃到饱方案算是一个比较创新的作法,但是在于软体的丰富度仍然还有加强的空间,实际上比较常或是制作的比较精细的游戏约莫只有50款上下而已,一个月若花约400上下可以一次玩到这么多其实也是很不错了,如果未来持续提升平台上的游戏素质,相信会有更多的使用者加入这个平台来体验到 VR游戏的魅力!

vrchat手机可以当显示屏嘛

vrchat手机可以当显示屏,因为这款手机功能非常的强大,非常的先进,而且屏幕相对来说也较大,分辨率非常的清晰,操作便捷,反应快速,所以它用来当显示屏是没有问题的

vrchat全身追踪怎么让脚不动

VRChat全身追踪可以通过调整摄像头的位置来实现,将摄像头的位置放在脚下,这样就可以使得脚不动了。

pc版vrchat怎么亲亲

头部追踪可以顺带推测嘴巴位置。

抱抱摸摸这类手部动作,靠左右手的手柄就能实现。

vrchat怎么抓取别人

一般的是靠手柄的按键压力vrchat手部追踪,不需要按下去,只需要把手指放到对应的按键上,相应的手指就会动,lindex的好像有更厉害的,然后q2在一体机模式可以无手柄直接追踪手,但是在vrc用不vrchat手部追踪了。

PhysBones:允许你直接通过手势抓取来调节虚拟化身骨骼;

性能提升:每个虚拟化身反应速度比此前最高快16倍;

动作触发器:虚拟化身之间碰撞会有对应动作,例如双人击掌等;

动态骨骼系统:所有支持DynamicBones的化身可自动转换为 PhysBones。

另外,在Avatar Dynamics化身系统还有一些玩法,目前还尚未公布,感兴趣的可以等明年Beta测试。

vrchat全身追踪手伸不直

设备故障问题。

一个追踪器大概绑在你胸部的位置,然后另外两个绑在腿上,十分的简单,手伸不直也许设备故障问题。

每次进游戏都需要重新校准,有些时候模型会有些弯腿或者弯腰,这时候只需要微调绑带上的追踪器就可以了,调到合适位置,锁死螺丝就完成了。

vrchat手部追踪的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于vrchat支持几个追踪器、vrchat手部追踪的信息别忘了在本站进行查找喔。

程先分享

本文链接:http://www.cxvlog.com/chatgpt/143173.html