facebookvr会议(facebook vr会议)

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和空间计算做好友,什么才是AR/VR的未来?

比起当下成熟的智能手机市场,AR和VR仍然处于早期阶段。但当我们对技术了解得越深入,就会发现AR和VR未来具备着极大的潜力,这种潜力有助于开拓更多应用场景,同时反过来对于产品形态优化、产品体验提升都有着至关重要的作用。

从获取信息的角度来看,AR和VR是最贴近人类自然习惯的信息获取方式,它能沉浸式的显示图文、视频、甚至一个三维模型,虚拟物体可以融入到现实环境中来,身临其境的氛围和交互逻辑与智能手机完全不同。

那么具备如此多优势的AR和VR接下来会如何发展,未来是否又会诞生比AR和VR更重要的技术或应用呢?下面我们就带着大家来探究一下。

VR方面最明显的还是屏幕分辨率,如今主流VR头显的分辨率达到双目4K级别,如Oculus Quest 2,它比上一代多出50%像素,清晰度大有改观。结合多方因素,Quest 2不仅被更多人了解和认识,还成功引领了VR一体机市场生态的活跃。

Facebook全息 短焦VR原型机

光学方面VR正在朝着折叠光路(短焦光学)方向演进,目前包括松下VR、3Glasses X1等已采用短焦光学方案,其优势在于大幅缩小头显体积和重量。同时据了解,Facebook正研究将短焦光学与全息技术融合,让VR可以做到太阳镜般大小,相比现阶段的VR头显有巨大的提升,这种支持全天候佩戴的XR眼镜可以说是未来最值得期待的 科技 产品之一。因此,轻量化、小型化一直以来都是AR、VR的演进方向。

AR方面同样如此,适用于AR的微显示和光学方案仍在 探索 和进化中,例如Micro LED、激光等光源方案,全息显示、光波导等光学技术,包括苹果、谷歌、Facebook等行业巨头都在此领域持续投入。几乎可以肯定的是,随着显示和光学的升级,未来AR和VR的产品体验将更值得期待。

AR和VR的本质就是在与人和环境交互,因此面向人和环境的传感器也会越来越重要。例如,面向人类体验者的眼球追踪传感器,可以带来更自然的操控模式,还可以实现注视点渲染等好处,甚至未来还可以融合心率、肌电图、脑电图等生物传感器,今后的人机交互体验有大幅提升。面向环境的传感器如深度传感器或激光雷达等,可让设备轻松感知周围环境和深度,甚至实现三维建模,这对于AR遮挡来说极为重要,虚实融合的世界将变成现实。

综合来看,AR和VR硬件未来迭代方向有以下几点:高清化,视觉显示能力进一步提升;小型化,目标是轻量级、支持全天候佩戴;感知融合,加入更多传感器,提供接近人类习惯的使用体验等。

相对硬件的变化来说,生态和体验层面对于AR和VR来说更为重要,那么接下来又会有哪些玩法和新趋势呢?

几乎可以明确的是,AR和VR在融合AI、5G等技术的趋势上越来越深入,这一点在3月份的举行的一场混合现实demo day上能看到更多例证。该活动是德国电信旗下孵化器hubraum与高通、Nreal、Unity等公司联合举办,主题围绕空间计算展开,目的就是让人们看到“互联网的未来”。

eyecandy lab 体育 赛事AR增强效果

其中一个案例是用于增强电视的场景,eyecandy lab提出未来电视需要具备几个特点:社交属性、网络互联互通、沉浸式体验,结合AR技术可以很好的实现这几点。同时eyecandy lab列举了三个典型场景:通过AR同步显示电视中的3D地图,例如3D 体育 馆或3D的户外山峰,提高互动性同时为电视直播增加信息扩展能力;通过AR同步显示电视中显示商品的3D模型,实现家庭AR电商购物;通过AR为 体育 比赛增加AR特效,增强观看乐趣。仔细观察,在这些场景中充分利用了AI技术,如基于视觉的SLAM能力、基于视觉识别电视画面或展示的商品,3D空间音频,甚至语音识别,手势识别等。

虽然现在说AR/VR要取代智能手机还为 时尚 早,但这绝对是完全不同的两种体验。在智能手机上,我们获取信息只能通过2D屏幕,信息碎片化、孤岛化严重;而在AR/VR中我们将处于3D沉浸式的空间中,所有应用将以三维化方式呈现,你可以像现实中一样处理各种信息,这也就是所谓“空间计算”的概念。

简单来讲,空间计算就是未来我们工作和生活的一种虚实融合场景集合,未来我们可以看到其中几个主要的应用场景或特征:数字化身(全息化身)以及对应的社交和会议场景、三维化,更沉浸的电商购物场景、沉浸式话剧,影片,书籍等、增强电视观看体验、增强的沉浸式联机 游戏 场景、物体识别等。

vTime XR智能虚拟人

另一个案例是虚拟社交平台vTime XR,这是一个跨平台社交工具,自2019年开始就在 探索 AR社交玩法。在本次活动上展示了一个基于虚拟化身的AR社交环境,玩家佩戴AR眼镜即可直接和虚拟化身展开对话,虚拟化身拥有灵活的肢体动作、面部表情和眼球神态也比较真实,还可以基于AI更换虚拟化身及对应的音色,这让我们看到了AR会议、AR视频通话的潜在可能性。其中,5G技术对整个场景来说至关重要,例如虚拟化身传输,甚至未来还可以传输整个虚拟场景,让对话双方同时处于同一个虚拟可交互的场景中,高带宽、低延迟特性可以保证整个虚拟对话的连续和稳定性。

据青亭网了解,“空间计算”概念实际上集合了三项关键性技术:AR/VR、终端侧AI能力、5G技术。其中,AR/VR负责显示和交互部分,终端侧AI可完成环境与物体识别、手势和语音交互、眼球追踪等功能,5G可实现高带宽和低延迟的网络连接,从而为云XR铺路。

熟悉的朋友可能已经发现,“空间计算”描绘的场景和高通无界XR(Boundless XR)的理念不谋而合。

无界XR是高通在AR和VR领域分布式计算的前瞻性技术方案,它的优势在于可以让XR眼镜获得高质量图形渲染能力和高保真的视觉效果。它还可以充分利用好WiFi 6和5G网络的优势,在5G环境下直连边缘云服务器,WiFi 6环境下实现云端和本地的分离式渲染。

如前文提到,AR/VR设备正朝着小型轻量化趋势演进,用户对产品重量、佩戴体验、发热量等要求变得提高,同时随着显示分辨率提高、传感器数量提升,硬件层面也就需要更大的算力来支撑。

然而,AR和VR眼镜在既需要轻量化,更好的佩戴体验和散热能力,同时又想要更大的算力,这在追求小体积的AR和VR中难以实现,并且这种矛盾也越发明显。虽然现阶段可以通过分体式设计来解决,但仅能作为过渡阶段使用。而一个基于5G网络的分布式云端渲染方案,或将成为未来轻量化AR和VR设备的最佳选择。

作为AR、VR芯片和解决方案的上游厂商,高通已提前预料到这一点,无界XR推出的目标也正是解决这些局限和矛盾。

高通中国区XR业务负责人郭鹏此前向青亭网表示:我们最开始做无界XR理念规划时,长期目标就是基于5G进行云端渲染,现阶段可能是基于5GHz或6GHz的Wi-Fi来实现本地连接,但基于5G技术的无界XR是我们未来规划的重点。

在5G网络和云渲染等技术成熟之前,本地无线串流就是最好的方式。Oculus Quest 2等作为首批无界XR设备,让众多玩家率先体验到无界XR的优势。Oculus Air Link无线串流功能可以让VR一体机玩家更灵活、更便捷的体验到本地PC VR内容,各大bbs上玩家们对该功能讨论的热烈程度也代表了它足够受欢迎。

对于那些没有高性能PC的玩家来说,就无法体验到这些优势了吗?可能你也会有疑问:VR一体机的优势不就是独立工作、无拘无束的使用吗?

是的,而无界XR的目标也正是如此。正如郭鹏所讲,基于5G技术的无界XR才是高通在XR业务上的未来愿景。通过5G网络和云端渲染技术,玩家们既可以获得高质量画面,还可以体验到更丰富的PC VR 游戏 ,更无需借助PC。而这个过程本质就是分离式渲染,把显示和交互放到XR终端,把重型的计算和渲染交给云端,这样就能把5G网络大带宽和低延迟能力、本地AI能力和云端渲染能力等各自的优势共同发挥出来。

由此可见,未来的AR和VR设备在越来越轻便的同时,还能够完成更复杂的任务,这是以往是难以实现的一次巨大升级。随着互联网从智能手机的2D屏幕向AR、VR等三维化的空间计算演变,一个虚实融合、人人可用的空间计算网络将遍布在我们身边,而高通正是希望通过无界XR帮助每个个体更好的向空间计算完成过渡。

Facebook正式改名Meta,此举的初衷是什么?

在Facebook年度大会上,首席执行官马克扎克伯格宣布将把“Facebook”更名为“Meta”。对于这一行为,网上大概有三种看法,一是扎克伯格想要改名换运,摆脱原来的一些网络争议;二是公司打算全力向“元宇宙”前进,新名字就是元宇宙的前缀;三是打算靠炒概念赚钱,目前马斯克已经凭借自己的概念赚钱法,成功登上了世界首富的地位,特斯拉的价值也已经过万亿,成了世界上数一数二的公司。

1、事情经过

对于Facebook很多人都不陌生,这算是早期比较流行的社交软件,在世界各地都很火。在众多世界级互联网公司里,它也有着早期“领头人”的地位。普通人就算没用过,也一定听过“脸书”的名字。然而扎克伯格现在要改掉这个名字,他已经在年度大会上宣布,公司更名为“Meta”。这个消息传出后,立马在网上引起了热议,很多网友都在讨论扎克伯格的想法。

2、改名换运

虽然Facebook仍然是世界级大公司,但是它的地位已经不如从前,苹果、微软、谷歌等早已超越,后面还有推特、tiktok穷追不舍,如果不做出改变势必会变得越来越弱。改名可能就是第一步,很多公司都是凭借改名才成功崛起的。加上近些年麻烦不断,换个名字也可以让大众忘掉一些事情。

3、其他原因

个人认为,真正的原因应该是公司想要打造元宇宙。之前扎克伯格就公布,要招聘人才全力进军元宇宙领域,并且希望让公司在五年内实现转型。“Meta”就是“Metaverse”,看来扎克伯格已经做好准备。至于能不能成功,就要等待时间的检验了。成功之后公司能再上一层楼,失败可能从此沦为笑柄,慢慢在世界级大公司面前隐形。

起底VR产业:原生3A大作《半条命》能让VR起飞吗?

封面新闻记者 徐海

2020年3月, 游戏 公司V社发布全球首个VR原生3A大作(“3A大作” 游戏 领域描述,泛指高成本、高体量、高质量的作品),这款打磨了4年的产品一经上市,便获得无数好评。

在知乎中,不乏“别问,就是载入VR 游戏 史册”、“Alyx都远远甩开了我体验过的vr 游戏 十几条街”、“只要有足够的室内空间,你甚至值得为它购买一套VR设备”、“这是一款来自未来的 游戏 ”等高度赞扬的评论。甚至因为这款 游戏 ,全球不少VR头显设备都处于缺货状态。

图1:《半条命》VR 游戏 画面

然而,《半条命》大火的背后是已经沉寂了许久的VR产业。

爆发期:泡沫破裂 VR资本回归理性

从默默无闻到如火如荼再到逐渐趋冷,暴风魔镜的发展轨迹很好的反映了VR产业前几年的发展脉络。

2014年9月,作为中国VR行业的先行者,暴风影音在北京召开了“离开地球两小时”的发布会,“暴风魔镜”一代诞生,99元的入门价让许多用户趋之若鹜,纷纷购入体验。随后两年,暴风魔镜2代、3代、4代陆续出炉,销售量和用户量逐年上涨,暴风魔镜因此先后拿到两次融资,2016年1月份第二轮融资金额甚至达到了2.3亿,估值一度达到14.3亿。

但是到了2016年10月,形式急转直下,暴风魔镜陷入裁员风波,暴风魔镜CEO黄晓杰发布题为《致所有关心暴风魔镜的朋友》的文章,针对种种传闻进行公开回应,黄晓杰在文中间接承认了裁员事实,从巅峰期的500人规模缩减到了300人,同时在文中黄晓杰还对VR的未来发展做了乐观预测:“我认为现在是VR爆发的前夜,2017年VR的发展一定会超出大家的预期。”

然而,2017年的VR产业并没有按照黄晓杰的预测发展,反而是遭受产业寒冬,资本逐渐冷静,据 科技 智库“甲子光年”统计,2014年到2019上半年期间,VR/AR行业投资在2016年达到顶峰299亿元,2017年则缩水到109.77亿元,行业投资缩水2/3。

时至今日,当记者再次在应用市场下载“暴风魔镜VR”APP后,启动后却直接闪退,而在评论区,满屏都是“打不开”、“进不去”、“用不了”等评论。

图2:2014-2019年上半年中国VR/AR投资金额及数量

遇冷期:风口褪去 VR从业者走向务实

“暴风魔镜”的明星落幕并没有让VR行业跌入谷底,同年的10月4日,Google在其年度新品发布会上推出了Daydream View头盔、体感手柄和Daydream ready的Pixel手机;10月7日,Facebook举办了Oculus开发者大会宣布将会推出移动一体机并投资2.5亿美元给VR内容开发者。

2019年10月,赛迪智库发布的《虚拟现实产业发展白皮书》指出,“在经历2016年的元年火爆、2017年的遇冷期后,虚拟现实产业逐渐呈现逐步务实、向好发展的特点,新模式新业态不断涌现。”

图3:VR一体机

相比被嘲讽为“华强北造”的“入门级”VR眼镜,基于PC的VR头显、VR一体机,更高端的VR显示屏、更核心的VR芯片、更前沿的VR高端无线整机,以及5G带来的“云VR”技术让VR体验越来越优秀,延迟越来越低,给用户带来的眩晕感越来越小,行业门槛业也随之越来越高,VR硬件设备价格也从百元级别大幅上涨到数千元级别。

Pico市场总监易煊在接受封面新闻记者采访时表示,目前的VR设备都搭载了CPU、内存、闪存、高清屏幕等硬件,已经成为了一个独立的计算单元,类似于一台手机,同时配套动作追踪等软件算法,整体导致VR设备制造成本增加,因此在售价层面也是水涨船高。

复苏期:技术沉淀 VR产业生态逐步完善

2016年后,VR行业逐渐开始重视了技术研发沉淀以及相关的VR内容制作,形成以VR硬件、VR软件、VR内容制作与分发、VR应用与服务等为代表性的产业构成的VR全产业链。

VR硬件从简单的眼镜呈现发展成为VR头盔、VR一体机,VR平台计算也对硬件技术提出了更高的要求,包含芯片、传感器等核心元件成为VR不可缺少的硬件元器件支撑。大浪淘沙,适者生存,更高的技术要求也让诸多“华强北造”VR硬件企业成为 历史 尘埃,时至今日,在市场上还能溅起水花VR硬件也就Oculus、Pico、HTC Vive、大朋等拥有强大技术支撑的头部厂商。

而在VR软件方面,《虚拟现实产业发展白皮书》指出,企业从网络架构、3D建模、算法等通用型技术发力,软件薄弱环节得以解决。华为基于开源组件以及API研发了连接协议和软件,打造云VR/AR结构,实现了端-云-端的解决方案;Oculus推出AWS(异步空间扭曲技术)2.0版本,进一步降低VR设备对硬件的要求;Facebook研发的AI算法Deep Focus,与眼球追踪和动态显示技术结合后,能够在VR头显中生成自然的动态模糊,更好的模仿人眼注视的效果,进而缓解由聚散度调节引起的视觉疲劳......

软件技术的发展进一步优化了VR消费体验,也让更多的VR内容制作涌向市场,VR 游戏 、VR视频则成为VR内容发力的着力点。

图4:HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》剧照

VR视频领域,2019年大作——多人互动大空间沉浸式戏剧视频《浮生一刻》,让用户带上头显参与VR戏剧视频演出,视频入围了威尼斯电影节VR单元;同样是2019年的VR视频大作,由HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》,则运用 游戏 引擎实时运算,让观影者可以在动画中随意走动,犹如漫游在动画的世界中......

而在VR 游戏 领域,除了《上古卷轴5 VR》、《生化危机7》VR版等外,四年蛰伏、一朝爆发的2020年VR 游戏 大作《半条命》似乎给VR产业打了一剂强心针,据VR媒体“VR陀螺”测算,拥有VR设备的人中,有1/4玩过半条命,有1/5为该 游戏 付费。

软硬件技术的沉淀、内容制作的进步,再加上5G的商用,VR产业在历经2017年寒冬之后,慢慢迎来了复苏征兆。腾讯、爱奇艺、优酷、咪咕等从传统视频内容起家的平台也纷纷入局VR,在各家平台上开设VR专区;三大运营商也积极打造5G+VR云平台,从通信软件层面加强VR技术研发。VR也开始渗透智能制造、教育、医疗、媒体等行业服务,2019年央视就利用VR技术对70周年国庆阅兵、春晚进行了实时VR直播。

图5:咪咕视频VR专区

Greenlight Insights预测,到今年年底全球VR技术市场规模将达到1600亿元人民币;2019年2月,国际数据公司IDC也曾预测,到2023年,将会有超过十亿人次每年至少访问一个安装VR设备的消费场所,其中有10%的消费者将尝试使用VR设备。

VR产业是再次经历2017年的寒冬,亦或是借着5G东风如预测般趁势爆发?未来犹未可知,但VR已在路上。

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VR目前颇受争议,前景究竟如何?未来将会如何发展?

前景不错facebookvr会议,市场还在不断成熟facebookvr会议,参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示facebookvr会议,随着VR设备大卖助力HTC在9月营收环比增长41.8%,VR技术facebookvr会议的巨大发展潜力再次引发网友热议。从VR概念提出距今已有几十年时间,尽管这一概念从它诞生的那天起就被描述成一件必将走向大众化的产品,该技术的发展也经历facebookvr会议了从不温不火到井喷式发展的“过山车”式演变历程,但直到今天,这项技术也仅仅停留在初级应用阶段。

无论是在国内还是国外,VR都是当下最热的话题,被媒体和资本竞相追逐。2014年,Facebook花20亿美元重金收购Oculus公司,布局VR领域;微软也斥资1.5亿美元收购了Oserhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。有报告显示,近两年有225家VC为VR领域投资了近35亿美元。

在国内,阿里巴巴、腾讯、网易、暴风影音等30多家上市公司也陆续涉足VR产业,甚至各级政府也是大力鼓励发展VR。但直至今日,一个不容忽视的事实在于,无论以一位相关从业者的视角,还是站在普通消费者的角度,整个VR市场还处在十分混乱且初级的阶段

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